Ostatni bastion umysłu - Garri Kasparow - ebook + książka

Ostatni bastion umysłu ebook

Garri Kasparow

4,4

Opis

Jeśli spodobała ci się powieść Gambit królowej Waltera Tevisa lub oparty na niej serial Netfliksa, to powinieneś koniecznie sięgnąć po Ostatni bastion umysłu arcymistrza szachowego Garriego Kasparowa, specjalnego konsultanta wspomnianego serialu!

To pasjonująca opowieść o szachach i apoteoza postępu technologii, napisana przez człowieka, któremu technologia zagroziła końcem kariery. Przeczytaj o grze mistrzów, psychologii szachowych zmagań, inteligencji (ludzkiej i sztucznej), a także o niesamowitych kulisach najsłynniejszych pojedynków człowieka z maszyną: dwóch meczach szachowych Kasparow – IBM Deep Blue.

***

Mecz szachowy, który w 1997 roku Garri Kasparow rozegrał z superkomputerem IBM Deep Blue, był przełomowym momentem w historii technologii. Wyznaczył początek nowej ery – ery sztucznej inteligencji. Oto maszyna pokonała człowieka – i to aktualnego mistrza świata w dyscyplinie wymagającej największej sprawności intelektualnej! Dotarcie do tego etapu zajęło ludzkości ponad sto lat.

W swojej wyjątkowej książce Kasparow po raz pierwszy ujawnia własną – zaskakującą, a może nawet szokującą – wersję tamtych wydarzeń. Opisuje, jak się czuł, obmyślając strategię przeciw nieustępliwemu, niezmordowanemu przeciwnikowi w sytuacji, gdy oczy całego świata śledziły jego poczynania. Opowiada o historii sztucznej inteligencji z perspektywy mikrokosmosu szachów – gry uważanej przez pokolenia naukowców za klucz do zrozumienia mechanizmów poznania ludzkiego i maszynowego. Kasparow, korzystając ze swoich wyjątkowych doświadczeń, wybiega w przyszłość i przedstawia sztuczną inteligencję jako wspaniałą szansę rozwoju człowieka. Podczas gdy wielu wciąż widzi w niej zagrożenie, w szczególności jeśli chodzi o wpływ na rynek pracy, Kasparow pokazuje, jak ludzkość zamiast obawiać się swoich najbardziej wyrafinowanych wytworów intelektu, może przy ich pomocy wznieść się na nieosiągalne dotąd wyżyny.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 452

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
4,4 (40 ocen)
20
16
4
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.
Sortuj według:
PawelPKrk

Nie oderwiesz się od lektury

Ciekawy opis zakulisowych rozgrywek z IBM i przemyślenia dotyczące rozwoju technologii, warto przeczytać
00

Popularność




Tytuł oryginału Deep Thinking. Where Machine Intelligence Ends and Human Creativity Begins

Copyright © 2017 by Garry Kasparov

First published Published by PublicAffairs™, an imprint of Perseus Books, LLC,a subsidiary of Hachette Book Group, Inc.PublicAffairs, 1290 Avenue of the Americas, New York, NY 10104

PrzekładMichał Romanek

Projekt okładki, składTomasz Brzozowski

Grafika na okładceszachy: iStock.com/gazanferścieżki: Shutterstock.com/Artistdesign29zdjęcie autora: Igor Khodzinskiy

Konwersja do wersji elektronicznej Aleksandra Pieńkosz

Copyright © for this editionInsignis Media, Kraków 2021Wszelkie prawa zastrzeżone

ISBN pełnej wersji 978-83-66575-93-6

Insignis Media ul. Lubicz 17D/21–22, 31-503 Kraków tel. +48 (12) 636 01 [email protected], www.insignis.pl

facebook.com/Wydawnictwo.Insignis

twitter.com/insignis_media (@insignis_media)

instagram.com/insignis_media (@insignis_media)

Poliny, Vadima, Aidy i Nickolasa. Stawiajcie czoła wyzwaniom, a kiedyś sami rzucicie wyzwanie światu.

Wprowadzenie

Szósty czerwca 1985 roku był w Hamburgu całkiem ładnym dniem, ale szachistom rzadko dane jest rozkoszować się dobrą pogodą. Znajdowałem się w ciasnej sali wykładowej, poruszając się wewnątrz okręgu ze stołów, na których ustawiono 32 szachownice. Po drugiej stronie każdej planszy miałem przeciwnika, który, gdy tylko zbliżałem się do jego szachownicy, szybko wykonywał posunięcie – był to seans gry jednoczesnej. „Symultany”, jak się je nazywa, od wieków stanowią jeden z podstawowych typów rozgrywek szachowych, w którym amatorzy mogą się zmierzyć z mistrzem. Jednak ta symultana była wyjątkowa. Każdy z moich 32 przeciwników był komputerem.

Przechodząc od jednej maszyny do drugiej, wykonywałem kolejne posunięcia – w sumie trwało to ponad pięć godzin. Czterech czołowych producentów komputerów szachowych przysłało na tę symultanę swoje najlepsze modele. Było wśród nich osiem maszyn o nazwie „Kasparov”, stworzonych przez zajmującą się elektroniką firmę Saitek. Jeden z organizatorów ostrzegał mnie, że gra przeciwko maszynom różni się od typowej rozgrywki prowadzonej z ludźmi, ponieważ maszyny nigdy się nie męczą ani nie zniechęcają – nie zrezygnują więc tak jak ludzie, lecz będą grały do upadłego. Ja jednak delektowałem się tym ciekawym nowym wyzwaniem i uwagą mediów, jaką przyciągało. Dwudziestodwulatek, który pod koniec roku zostanie najmłodszym w dziejach szachowym mistrzem świata. Byłem nieustraszony – i w tym wypadku moja pewność siebie była w pełni uzasadniona.

To, na jakim etapie rozwoju znajdowały się wówczas szachy komputerowe, widać po kompletnym braku zaskoczenia – przynajmniej w świecie szachów – osiągniętym przeze mnie wynikiem. Uzyskałem idealne 32–0, wygrałem w każdej partii, chociaż miałem jeden przykry moment. W pewnej chwili zdałem sobie sprawę, że w rozgrywce z jednym z modeli Kasparova pakuję się w kłopoty. Gdyby ta maszyna ze mną wygrała albo nawet tylko zremisowała, ludzie mogliby sugerować, że celowo przegrałem, by zrobić reklamę firmie – dlatego musiałem zintensyfikować wysiłki. Ostatecznie znalazłem sposób: dobrowolne poddanie jednej z moich bierek, z czego maszyna nie powinna była skorzystać. Dzięki temu podstępowi skłoniłem ją do posunięcia, które umożliwiło mi uzyskanie miażdżącego zwycięstwa. Z ludzkiej perspektywy, a przynajmniej z mojej perspektywy, człowieka biorącego udział w rywalizacji „człowiek kontra maszyna”, były to dawne, dobre czasy. Jednak ten złoty wiek miał się okazać straszliwie krótki.

Dwanaście lat później w Nowym Jorku walczyłem o życie w świecie szachów już tylko z jedną maszyną, wartym 10 milionów dolarów superkomputerem IBM nazwanym „Deep Blue”. Ta walka, która była tak naprawdę rewanżem, stała się najsłynniejszą rywalizacją człowieka z maszyną w dziejach. Na okładce „Newsweeka” nazwano ją The Brain’s Last Stand – „Ostatnim bastionem mózgu”, a w lawinie książek porównywano ją do pierwszego lotu Orville’a Wrighta i do lądowania na Księżycu. To oczywiście hiperbole, ale wcale nie aż tak niestosowne w historii naszych relacji – pełnych miłości i nienawiści – z tak zwanymi inteligentnymi maszynami.

Przeskoczmy kolejne 20 lat do współczesności, do roku 2017, a okaże się, że dziś możemy ściągnąć sobie na telefon całe mnóstwo darmowych aplikacji do gry w szachy, które dorównują arcymistrzom. Bez trudu wyobrazimy sobie, że moje miejsce w Hamburgu zajmuje robot, który krąży między stolikami i równocześnie pokonuje 32 najlepszych szachistów na świecie. Sytuacja się odwróciła, tak jak to się zawsze dzieje w naszym odwiecznym wyścigu z techniką.

Jak na ironię, gdyby maszyna rozgrywała szachową symultanę ze zgromadzonymi w sali zawodowymi graczami, to przemieszczanie się od jednej szachownicy do drugiej i fizyczne przesuwanie bierek sprawiałoby jej większą trudność niż wykonywanie obliczeń kolejnych posunięć. Mimo że już od stuleci snujemy fantastyczne wizje na temat automatów, które wyglądają i poruszają się jak ludzie, i mimo że dziś faktycznie całą masę prac fizycznych wykonują roboty, można śmiało stwierdzić, iż większe postępy osiągnęliśmy w kopiowaniu ludzkiego myślenia niż ludzkich ruchów.

Eksperci w zakresie sztucznej inteligencji i robotyki mówią o czymś, co nazywają paradoksem Moraveca: w szachach, podobnie jak w tylu innych dziedzinach, maszyny są dobre w tym, w czym ludzie są słabi, i vice versa.

W 1988 roku robotyk Hans Moravec pisał: „Jest rzeczą stosunkowo prostą doprowadzić do tego, by komputery osiągały wyniki na poziomie dorosłych ludzi w testach na inteligencję albo w grze w warcaby, a trudną lub niemożliwą wyposażyć je w umiejętności, jakie posiada roczne dziecko w zakresie percepcji i zdolności poruszania się”[1]. W tamtym czasie nie wiedziałem o istnieniu tych teorii, a w 1988 roku można było spokojnie mówić w tym kontekście o warcabach, lecz jeszcze nie o szachach. Jednak 10 lat później stało się oczywiste, że dotyczy to również szachów. Arcymistrzowie celowali w rozpoznawaniu wzorców i planowaniu strategicznym – jedno i drugie było słabą stroną maszyn do gry w szachy. Maszyny potrafiły natomiast w ciągu kilku sekund przeliczyć taktyczne komplikacje, na których rozwikłanie nawet najtęższe umysły musiałyby poświęcić całe dnie żmudnych analiz.

Gdy się okazało, jak wielkie zainteresowanie wzbudziły moje mecze z Deep Blue, wpadłem na pomysł pewnego eksperymentu związanego ze wspomnianą dysproporcją. Można go równie dobrze podsumować hasłem: „Jeśli nie możesz ich pobić, to się do nich przyłącz”. Mnie jednak chodziło o kontynuowanie eksperymentu z szachami komputerowymi, nawet jeśli IBM już tego nie chciał. Zastanawiałem się, co by było, gdybyśmy zamiast w formule „człowiek kontra maszyna” zagrali jako partnerzy? Mój pomysł ujrzał światło dzienne podczas turnieju rozgrywanego w 1998 roku w hiszpańskim mieście León. Nazwaliśmy go Advanced Chess – szachami zaawansowanymi. Każdy z uczestników miał podczas gry dostęp do komputera z wybranym przez siebie programem szachowym. Chodziło o to, by stworzyć najwyższy znany dotychczas poziom rozgrywek szachowych, syntezę tego, co najlepsze w człowieku i maszynie. Jak zobaczymy w dalszej części książki, nie poszło to całkiem zgodnie z planem, ale fascynujące wyniki tych zawodów „centaurów” przekonały mnie, że szachy wciąż mają wiele do zaoferowania światom ludzkiego poznania i sztucznej inteligencji.

W tym poglądzie wcale nie byłem pionierem; maszynę grającą w szachy uznawano za Świętego Graala na długo przed tym, nim stało się możliwe jej zbudowanie. Tak się po prostu złożyło, że to ja byłem człowiekiem, który trzymał tego Graala, gdy w końcu znalazł się w zasięgu nauki. Mogłem uciec przed tym nowym wyzwaniem albo je podjąć. W rzeczywistości nie miałem żadnego wyboru: jak mógłbym się temu oprzeć? Oto nadarzyła się okazja promowania szachów przed szeroką publicznością w jeszcze większym zakresie niż podczas meczu Bobby’ego Fischera z Borisem Spasskim w okresie zimnej wojny czy przy okazji moich własnych pojedynków o mistrzowski tytuł z Anatolijem Karpowem. Ten eksperyment mógł przyciągnąć do szachów nową grupę bogatych sponsorów, zwłaszcza firm technologicznych. Na przykład w połowie lat dziewięćdziesiątych XX wieku Intel sponsorował cykl Grand Prix, jak również mój mecz o mistrzostwo świata z Viswanathanem Anandem w roku 1995 rozgrywany na szczycie jednej z wież World Trade Center. A poza tym wszystkim czułem nieodpartą ciekawość. Czy te maszyny naprawdę będą umiały grać w szachy na poziomie mistrzów świata? Czy naprawdę będą potrafiły myśleć?

Ludzie marzyli o inteligentnych maszynach na długo przed tym, nim wynaleziono technikę pozwalającą je tworzyć. Pod koniec XVIII wieku cudem techniki był grający w szachy mechaniczny automat zwany Turkiem. Wyrzeźbiona z drewna postać przesuwała bierki i – co najbardziej niesamowite – bardzo dobrze grała w szachy. Turek, zanim w 1854 roku uległ zniszczeniu w pożarze, podróżował po całej Europie i obu Amerykach, zyskując powszechne uznanie. Twierdzono, że pokonał tak znanych miłośników szachów, jak Napoleon Bonaparte i Benjamin Franklin.

Oczywiście była to mistyfikacja: wewnątrz szafki umieszczonej pod stołem znajdował się człowiek, ukryty za pomysłowym zestawem przesuwanych paneli i mechanizmów. Cóż za ironia: plagą współczesnych turniejów szachowych są oszuści, którzy w jakiś sposób próbują w trakcie gry korzystać z dostępu do supermocnych programów komputerowych, by pokonać swoich ludzkich przeciwników. Graczy przyłapywano na stosowaniu wyrafinowanych metod porozumiewania się ze wspólnikami, na używaniu umieszczonych w nakryciu głowy słuchawek bluetooth albo urządzeń elektrycznych w butach, a także po prostu na korzystaniu ze smartfona w toalecie.

Powstanie pierwszego prawdziwego programu szachowego faktycznie miało miejsce przed wynalezieniem komputera, a napisał go nie kto inny, tylko prawdziwy luminarz, jakim był Alan Turing, genialny Brytyjczyk, który złamał szyfr nazistowskiej Enigmy. W 1952 roku rozpisał na karteczkach algorytm szachowy, wobec którego sam pełnił funkcję procesora, i ta „papierowa maszyna” rozegrała całkiem zadowalającą partię. Ten związek daleko wykracza poza osobiste zainteresowanie Turinga szachami. Szachy od dawna cieszyły się opinią wyjątkowego testu możliwości ludzkiego intelektu, więc zbudowanie maszyny zdolnej wygrać z mistrzem świata gwarantowałoby, że jest ona naprawdę inteligentna.

Nazwisko Turinga już na zawsze będzie związane z eksperymentem myślowym, który później został zrealizowany, z „testem Turinga”. Chodzi w nim o to, czy dany komputer potrafi oszukać człowieka do tego stopnia, by ten uznał go za człowieka; jeśli mu się to uda, przyjmuje się, że zdał test Turinga. Jeszcze zanim zmierzyłem się z Deep Blue, komputery już zaczynały zaliczać coś, co możemy nazwać „szachowym testem Turinga”. Wciąż grały kiepsko i często wykonywały dziwne, niepodobne do ludzkich posunięcia, ale potrafiły już rozgrywać całe partie, które z powodzeniem mogłyby się zdarzyć w trakcie dowolnego turnieju na całkiem przyzwoitym poziomie z udziałem ludzi. Z upływem lat rosła moc maszyn i coraz jaśniejsze stawało się, że dzięki nim więcej dowiadujemy się o ograniczeniach szachów niż o sztucznej inteligencji.

Świętowanej na całym świecie kulminacji czterdziestopięcioletnich dążeń nie można nazwać rozczarowaniem. Okazało się jednak, że stworzenie doskonale grającego w szachy komputera to nie to samo, co stworzenie myślącej maszyny dorównującej ludzkiemu umysłowi, o czym marzyli Turing i jemu podobni. Deep Blue był tak samo inteligentny, jak inteligentny jest budzik, który da się zaprogramować. Niemniej świadomość, że przegrałem z budzikiem za 10 milionów dolarów, wcale nie poprawiła mi humoru.

Również osoby skupione wokół sztucznej inteligencji (Artificial Intelligence, AI) były zadowolone z wyniku meczu i zainteresowania, jakie wzbudził, ale skonsternowane faktem, że Deep Blue wcale nie jest tym, co przed kilkoma dziesięcioleciami wyobrażali sobie ich poprzednicy, marząc o stworzeniu maszyny, która pokona mistrza świata w szachach. Zamiast komputera, który myśli i gra w szachy jak człowiek, posługując się ludzką kreatywnością i intuicją, dostali komputer, który gra jak maszyna, systematycznie oceniając do 200 milionów możliwych posunięć na szachownicy na sekundę, i wygrywa dzięki brutalnej, mielącej liczby sile. W żaden sposób nie umniejsza to tego dokonania. W końcu było to osiągnięcie człowieka, więc człowiek przegrał mecz, ale też go wygrał.

Podczas meczu towarzyszyło mi nieznośne napięcie, większe niż zwykle, z powodu wątpliwego zachowania IBM-u oraz podejrzliwości mojego ludzkiego umysłu. Dlatego po walce nie byłem ani trochę w nastroju, by przyznać się do porażki. Od razu dodaję, że nigdy nie umiałem przegrywać. Uważam, że zbyt łatwego przyjmowania porażek nie da się pogodzić z byciem urodzonym mistrzem – a na pewno tak było ze mną. Wierzę natomiast w uczciwą walkę i to właśnie dlatego miałem wrażenie, że IBM mnie wyrolował – mnie i kibicujący nam świat.

Przyznaję: ponowne analizowanie (po raz pierwszy od dwudziestu lat) każdego aspektu tamtego niechlubnego meczu z Deep Blue było trudne. Przez dwie dekady udawało mi się niemal całkowicie unikać dyskusji o moich meczach z Deep Blue – nie wykraczałem w swoich wypowiedziach poza to, co było powszechnie wiadome[2]. Istnieje wiele książek na temat Deep Blue, jednak ta jest pierwszą, w której znalazły się wszystkie fakty, i jedyną, która ukazuje moją wersję wydarzeń. Oprócz przywoływania bolesnych wspomnień jej pisanie było również odkrywczym i cennym doświadczeniem. Michaił Botwinnik, szósty mistrz świata i mój wspaniały nauczyciel, ciągle powtarzał, bym zawsze szukał prawdy w sercu każdej pozycji. Satysfakcję przyniosło mi w końcu odnalezienie prawdy w sercu Deep Blue.

Moja kariera i zgłębianie ludzko-maszynowego poznania nie zakończyły się jednak wraz z Deep Blue. Również niniejsza książka nie ogranicza się do tamtej rywalizacji. W rzeczywistości w obu wypadkach to dopiero początek. Bezpośrednia rywalizacja z komputerem prowadzona w taki sposób, jak ja to robiłem, nie jest normą, chociaż była symbolem tego, jak dziwne jest współzawodnictwo (i walka) z naszymi własnymi wytworami, dokonujące się każdego dnia na coraz więcej sposobów. Mój eksperyment pod hasłem Advanced Chess kwitł w sieci, gdzie rywalizacja zespołów złożonych ze współpracujących ze sobą ludzi i komputerów przynosiła niezwykłe rezultaty. Opracowywanie coraz inteligentniejszych komputerów to tylko jeden z kluczy do sukcesu, znacznie ważniejsze okazuje się bowiem obmyślanie coraz inteligentniejszych sposobów współpracy ludzi z maszynami.

Te badania zaprowadziły mnie w różne ciekawe miejsca, na przykład do takich firm jak Google, Facebook i Palantir, dla których algorytmy to siła napędowa. Otrzymywałem również bardziej zaskakujące zaproszenia, jak choćby to przysłane z centrali największego na świecie funduszu hedgingowego, gdzie algorytmy codziennie zarabiają lub tracą miliardy dolarów. Spotkałem tam jednego z twórców Watsona, komputera biorącego udział w teleturnieju Jeopardy![3], o którym można powiedzieć, że IBM stworzył go jako następcę Deep Blue. Kolejna wyprawa, do Australii, wiązała się z udziałem w prowadzonej przed publicznością złożoną z dyrektorów banków debacie na temat potencjalnego wpływu sztucznej inteligencji na strukturę zatrudnienia w branży bankowej. Interesy tych osób są zupełnie różne, wszyscy jednak chcą być w czołówce rewolucji maszynowej inteligencji, a przynajmniej nie paść jej ofiarą.

Do publiczności biznesowej przemawiałem już od wielu lat, zazwyczaj zajmując się takimi zagadnieniami jak strategia oraz sposoby usprawniania procesu podejmowania decyzji. W ostatnich latach coraz więcej docierających do mnie próśb o wygłoszenie wykładu czy prelekcji dotyczy jednak problemu sztucznej inteligencji i tego, co nazywam relacją człowiek–maszyna. Tego rodzaju publiczne wystąpienia są dla mnie okazją nie tylko do podzielenia się własnymi przemyśleniami, lecz również do uważnego wsłuchiwania się w zainteresowania świata biznesu dotyczące inteligentnych maszyn. Znaczną część niniejszej książki poświęcam tym właśnie kwestiom oraz oddzieleniu nieuchronnych faktów od przypuszczeń i nadużyć.

W 2013 roku miałem zaszczyt zostać pracownikiem naukowym (senior visiting fellow) Oxford Martin School, gdzie spędzam czas w otoczeniu plejady błyskotliwych umysłów, ekspertów z różnych dziedzin. W Oksfordzie sztuczna inteligencja jest w równym stopniu sferą filozofii co techniki, a ja lubię próbować przechodzić z jednej do drugiej. Funkcjonujący tam Future of Humanity Institute (Instytut Przyszłości Ludzkości), którego nazwa w cudowny sposób ujmuje to, o co toczy się gra, jest idealnym miejscem do współpracy i dyskusji na temat tego, dokąd zmierza relacja człowiek–maszyna. Moim celem jest spróbować część z tych wyrafinowanych, często trudnych do zrozumienia eksperckich badań, przewidywań oraz opinii wytłumaczyć szerszej publiczności i posłużyć za przewodnika, opowiadając o ich praktycznych konsekwencjach, a także dodając przy okazji własne spostrzeżenia i pytania.

Większość życia spędziłem na zastanawianiu się nad tym, jak myślą ludzie, i uznałem, że jest to doskonały punkt odniesienia dla zrozumienia, jak myślą maszyny, a jak tego nie robią. To z kolei może nam pomóc dowiedzieć się, co tworzone przez nas maszyny mogą zrobić, a czego nie mogą, jeszcze…

Według dziewiętnastowiecznej afroamerykańskiej legendy John Henry, człowiek, który za pomocą stalowych klinów drążył otwory w skale, staje do wyścigu z nowym wynalazkiem, młotem napędzanym parą, o to, kto szybciej przebije tunel przez górę z litej skały. W dziedzinie szachów i sztucznej inteligencji to ja byłem takim Johnem Henrym. Za błogosławieństwo, a zarazem przekleństwo uznaję to, że akurat w czasie mojej dwudziestoletniej kariery najlepszego szachisty świata komputery szachowe z maszyn śmiesznie słabych stały się niemal niepokonane.

Jak zobaczymy, jest to prawidłowość, która nieodmiennie powtarza się od wieków. Ludzie najpierw kpili z pierwszych nieudolnych prób zastąpienia siły koni i wołów niezdarnymi, słabymi maszynami. Początkowo śmialiśmy się z pomysłu, że jakiś sztywny, wykonany z drewna i metalu przedmiot mógłby naśladować szybujące z gracją podniebne ptaki. Ostatecznie musieliśmy uznać, że nie ma takiej pracy fizycznej, której nie dałoby się mechanicznie skopiować albo udoskonalić.

Obecnie przyjmuje się powszechnie, że ten niepowstrzymany postęp jest powodem do radości, a nie strachu, chociaż zwykle na dwa kroki do przodu przypada jeden wstecz. Za każdym razem gdy maszyny wdzierają się dalej, odzywają się głosy paniki i wątpliwości, a dzisiaj słychać je jeszcze wyraźniej niż dawniej. Wynika to częściowo z różnic w zakresie tego, co – i kogo – maszyny te zastępują. Gdy pojawiły się samochody i traktory, konie i woły nie mogły napisać listu do gazety. Niewykwalifikowani robotnicy też nie mieli za wiele do powiedzenia, a do tego często uważano, że uwolnienie od wyczerpującego znoju to dla nich największe szczęście.

I tak mijały kolejne dekady XX wieku, wraz z którymi niezliczone miejsca pracy znikały lub ulegały przekształceniu w wyniku postępującej automatyzacji. Całe kategorie zawodów odchodziły w przeszłość w tak krótkim czasie, że nikt nie nadążał ich opłakiwać. Związek zawodowy windziarzy w 1920 roku liczył 17 tysięcy członków i był potężną siłą. Jednak gdy w latach pięćdziesiątych zaczęły ich zastępować automatyczne kabiny z przyciskami, mało kto za windziarzami tęsknił – z całą pewnością ze względu na ich zdolność do paraliżowania miast strajkami w rodzaju tego, który związkowcy zorganizowali we wrześniu 1945 roku w Nowym Jorku. Agencja Associated Press podawała wówczas: „Po niekończących się schodach wspinają się mozolnie tysiące ludzi, także w Empire State Building, najwyższym budynku świata”[4].

Krzyżyk na drogę – można by pomyśleć. Jednak obawy związane z pojawieniem się wind bez obsługi były całkiem podobne do tych, o jakich słyszymy dziś w związku z samochodami bez kierowcy. Kiedy w 2006 roku zaproszono mnie z prelekcją do Otis Elevator Company w Connecticut, dowiedziałem się czegoś wręcz zaskakującego. Technika umożliwiająca budowę automatycznych wind istniała już w 1900 roku, jednak ludzie czuli się zbyt niepewnie, jeżdżąc w kabinie bez obsługi. Do zmiany ludzkiego myślenia potrzeba było strajku z 1945 roku i potężnej kampanii PR branży producentów – taki sam proces powtarza się teraz w odniesieniu do samochodów bez kierowcy. I tak trwa ten cykl: automatyzacja, strach, a w końcu akceptacja.

Oczywiście to, co obserwator nazywa wolnością i przerwą w karierze, pracownik zwie bezrobociem. Wykształcone warstwy w krajach rozwiniętych długo doświadczały tego luksusu, że mogły opowiadać swoim braciom z klasy robotniczej o świetlanych perspektywach zautomatyzowanej przyszłości. Przez całe dziesięciolecia ofiarą automatyzacji padały kolejne grupy pracowników zatrudnionych w usługach – miejsce ich przyjaznych twarzy, ludzkich głosów i szybkich palców zajęły bankomaty, kserokopiarki, cyfrowe centrale telefoniczne i kasy samoobsługowe. Na lotniskach kelnerów zastępują iPady. Ledwo ogromne call center pojawiły się w Indiach, a już zaczynają je zastępować zautomatyzowane algorytmy biur obsługi klienta.

Dużo łatwiej mówić milionom świeżo zwolnionych robotników, by „przekwalifikowali się zgodnie z wymogami ery informacji” albo „włączyli się w kreatywną gospodarkę świadczącą o przedsiębiorczości”, niż być jednym z nich albo faktycznie pójść za takimi radami. Poza tym nikt nie może przewidzieć, jak szybko całe takie szkolenie znów stanie się bezwartościowe. Jakie profesje można dziś nazwać „komputeroodpornymi”? Obecnie dokonało się kolejne odwrócenie sytuacji. Maszyny w końcu dobrały się do pracowników umysłowych, ludzi z wyższym wykształceniem, decydentów. I najwyższy czas.

John Henry wygrał wyścig z maszyną, ale zaraz potem, jeszcze „z młotem w ręku”, padł z wyczerpania i zmarł. Mnie oszczędzono podobnego losu, a ludzie nadal grają w szachy – dziś nawet częściej i liczniej niż kiedykolwiek. Jak się okazało, nie mieli racji pesymiści, twierdząc, że nikt nie będzie chciał zajmować się grą, którą zdominują komputery. Wydaje się to oczywiste, jeśli wziąć pod uwagę, że przecież nadal gramy w dużo prostsze gry, takie jak kółko i krzyżyk czy warcaby, ale w odniesieniu do nowych wynalazków technicznych czarnowidztwo zawsze było popularną rozrywką.

Ja sam zachowuję w tej kwestii optymizm, choćby dlatego, że nigdy nie widziałem szczególnych korzyści z innych rozwiązań. Sztuczna inteligencja zmierza ku przekształceniu wszystkich elementów naszego życia w sposób, jakiego nie widzieliśmy od czasu stworzenia internetu, a może nawet od czasów ujarzmienia elektryczności. Z każdą nową potężną techniką wiążą się potencjalne niebezpieczeństwa i śmiało podejmę dyskusję na ich temat. Swoim obawom w związku ze sztuczną inteligencją dały wyraz osoby tak wybitne jak Stephen Hawking czy Elon Musk, widząc w AI potencjalne zagrożenie dla istnienia ludzkości. Eksperci nie są aż tak skłonni do wygłaszania alarmistycznych stwierdzeń, jednak również oni są dość zaniepokojeni. Jeśli programujemy maszynę, wiemy, do czego jest zdolna. Jeśli to maszyna sama się programuje, któż wie, co może zrobić?

Na lotniskach z punktami samodzielnej odprawy i restauracjami pełnymi iPadów pracują tysiące ludzi (w większości używających maszyn) zatrudnionych do obsługi długich kolejek czekających na kontrolę bezpieczeństwa. Czy dlatego, że potrafią robić coś, czego maszyna nie potrafi? Czy też mamy tu sytuację podobną do tej z obsługą wind i prowadzeniem samochodów: początkowo nie ufamy, że maszyny mogą pracować tam, gdzie w grę wchodzi ludzkie życie? Z chwilą zastąpienia windziarzy przez kabiny z przyciskami windy stały się znacznie bezpieczniejsze. Liczba ofiar wypadków samochodowych jest tak wielka, że nawet dyszący nienawiścią do rodzaju ludzkiego Skynet z filmów o Terminatorze nie spisałby się lepiej – a przecież to my zabijamy się nawzajem. Błąd człowieka jest przyczyną ponad 50 procent katastrof lotniczych, chociaż podróżowanie samolotem robi się ogólnie coraz bezpieczniejsze – w miarę jak staje się bardziej zautomatyzowane.

Innymi słowy, potrzebne są systemy zabezpieczeń, ale i odwaga. Kiedy dwadzieścia lat temu siedziałem naprzeciwko Deep Blue, wyczuwałem coś nowego, coś intrygującego. Być może doświadczycie podobnego odczucia, gdy pierwszy raz będziecie jechać samochodem bez kierowcy lub gdy dostaniecie pierwsze polecenie w pracy od nowego szefa, którym będzie komputer. Musimy stawić czoła tym lękom, aby jak najpełniej wykorzystać tworzoną przez nas samych technikę – i aby jak najpełniej wykorzystać samych siebie.

Wiele z najbardziej obiecujących współcześnie zawodów dwadzieścia lat temu nawet nie istniało – a trend ten będzie trwał nadal i przyspieszał. Projektant aplikacji mobilnych, inżynier druku 3D, operator drona, menedżer mediów społecznościowych, doradca genetyczny – to zaledwie kilka spośród profesji, które pojawiły się w ostatnich latach. I choć eksperci zawsze będą potrzebni, to jednak coraz bardziej inteligentne maszyny nieustannie obniżają poprzeczkę, którą trzeba przeskoczyć, by móc tworzyć przy użyciu nowej techniki. Dla osób, którym roboty będą odbierać pracę, oznacza to mniej kształcenia i przekwalifikowywania się – to spirala sukcesu polegająca na uwalnianiu się od rutynowych prac i wydajnym wykorzystywaniu nowej techniki.

Maszyny, które wykonują za nas pracę fizyczną, pozwalają nam mocniej skupiać się na tym, co sprawia, że jesteśmy ludźmi: na naszym umyśle. Inteligentne maszyny będą kontynuować ten proces, przejmując bardziej niewdzięczne aspekty poznania i wynosząc nasze życie umysłowe ku kreatywności, ciekawości, pięknu i radości. Właśnie to naprawdę czyni z nas ludzi, a nie żadne konkretne działanie lub umiejętność, na przykład machanie młotem – ani nawet gra w szachy.

1 Gra tęgich głów

Rozdział dostępny w wersji pełnej.

2 Rozkwit maszyn do gry w szachy

Rozdział dostępny w wersji pełnej.

3 Człowiek kontra maszyna

Rozdział dostępny w wersji pełnej.

4 Co się liczy dla maszyny?

Rozdział dostępny w wersji pełnej.

5 Co to właściwie jest umysł?

Rozdział dostępny w wersji pełnej.

6 Na arenę

Rozdział dostępny w wersji pełnej.

7 Na głęboką wodę

Rozdział dostępny w wersji pełnej.

8 Ulepszony Deep Blue

Rozdział dostępny w wersji pełnej.

9 Szachownica w płomieniach!

Rozdział dostępny w wersji pełnej.

10 Święty Graal

Rozdział dostępny w wersji pełnej.

11 Człowiek plus maszyna

Rozdział dostępny w wersji pełnej.

Zakończenie Piąć się w górę

Rozdział dostępny w wersji pełnej.

Podziękowania

Rozdział dostępny w wersji pełnej.

Przypisy

[1] Hans Moravec, Mind Children, Cambridge (MA): Harvard University Press 1988, s. 15.

[2] Godnym uwagi wyjątkiem był nakręcony w 2003 r. film dokumentalny na temat tamtego meczu, Game Over. Kasparov and the Machine. Chociaż udało się w nim ukazać moją perspektywę, w odniesieniu do wielu spraw jego twórcy poprzestali na domysłach. Wyszło to na dobre dramaturgii tej opowieści i samemu filmowi, zabrakło jednak dyscypliny i głębi. W niniejszej książce wreszcie czuję się gotów zastosować takie właśnie podejście.

[3] W polskiej wersji teleturniej znany był jako Va banque (przyp. tłum.).

[4] Associated Press, 24 września 1945. Dostęp online na łamach „Tuscaloosa News”: news.google.com/newspapers?nid=1817&dat=19450924&id=I-4-AAAAIBAJ&sjid=HE0MAAAAIBAJ&pg=4761,2420304&hl=en. Odnosząc się do podobnej kwestii: w dyskusji na temat rosnącej nierówności ekonomicznej wpływ rozwoju techniki na odwieczną walkę pracy z kapitałem należy uważać za czynnik decydujący.